Jumat, 09 Januari 2015

Bermain Game Lebih Seru dengan Virtual Reality


Virtual Reality (VR)

     Pernahkah anda membayangkan apabila anda sedang bermain game konsol (Console Game) yang selama ini anda mainkan, menjadi lebih hidup ? Bahkan anda seperti berada didalam lingkungan area game tersebut layaknya kita hidup di dunia ini ? Yup, dengan berkembangnya teknologi yang semakin pesat dan mendekati era virtual, saati ini sudah ada beberapa perusahaan yang telah meluncurkan konsol yang dapat membuat anda terjun langsung ke lingkungan game yang anda mainkan. Sebutan bagi alat ini adalah Virtual Reality(VR). Virtual Reality(VR) adalah sebuah alat yang dapat memvisualisasikan segala sesuatu yang ada didalam game tersebut. Inilah impian dari para gamer yang telah terwujud untuk bermain game lebih hidup.

    Tidaklah mudah untuk menerbitkan alat ini di pasaran dunia. Karena sudah banyak sekali VR yang telah gagal untuk diresmikan agar dapat masuk ke pasaran teknologi game di dunia ini.

     Satu yang paling dekat dengan dunia game adalah Nintendo Virtual Boy, konsol game yang berwujud head-mountedvirtual reality display (dipasang langsung di kepala, dengan layar beradsa tepat di depan mata), dan pada masanya (dirilis pertengahan 1995) diklaim menjadi yang pertama mampu menampilkan grafis 3D yang sebenarnya. Namun karena banyak hal, mulai promosi yang kurang, penerapan 3D-nya yang ternyata tidak full color, hingga tidak realistis (seharusnya sebuah virtual reality memungkinkan ketika kepala bergerak, sudut pandang tampilan pada layar juga ikut bergerak). Tidak heran jika konsol tersebut langsung dihentikan produksinya tidak sampai setahun kemudian.

     Pesaing terdekat Nintendo, Sega, juga sempat mengembangkan Sega VR. Namun dengan alasan efeknya terlalu realistis dan tidak baik untuk gamer, proyek tersebut dihentikan pengembangannya.

      Bisa jadi karena trauma kegagalan beberapa perangkat virtual reality yang dikhususkan untuk bermain game di awal tahun 1990-an tersebut, industri game perlu menunggu lama untuk bisa mulai mencari produk yang sangat pas bagi gamer. Baik itu dari sisi harga, dan juga mendukung kenyamanan bermain. Hingga pada tahun 2012 lalu, Palmer Luckey bersama perusahaannya, sebuah perusahaan teknologi yang mengembangkan virtual reality, yaitu Oculus VR, mengenalkan Oculus Rift, head-mounted display untuk menghadirlkan tampilam virtual reality yang dalam. Proyek tersebut mendapat sambutan yang sangat baik, hingga dukungannya dari beberapa perusahaan lain mencapai US $91 juta, serta $2.4 juta melalui pembiayaan massa Kickstarter, hingga akhirnya dibeli oleh Facebook senilai US $2 milyar, atau sekitar Rp. 23 trilyun!


     Selain dukungan dana yang begitu besar, John D. Carmack, salah satu nama yang cukup terkenal di industri game PC, co-founder id Software, yang juga berada di balik nama franchise yang identik dengan tampilan first-person sepertiWolfenstein 3D, Doom, Quake, Rage dan banyak sekuelnya (serta dianggap sebagai bapaknya genre FPS), yang pasti akan sangat pas dan bisa membuat gamer serasa masuk ke dalamnya, jika dimainkan menggunakan head-mounted display semacam Oculus Rift. Karena itulah Carnack sudah lama mengamati perkembangan gadget yang dikembangkan Palmer, dan sebelum E3 2012 Id Software mengumumkan jika Doom 3 BFG Edition akan melengkapi hampir 170 game lainnya, yang kompatibel dengan Oculus Rift. Setahun kemudian, selama E3 2013, Doom 3 BFG Edition didemokan. Dan hasilnya sungguh luar biasa. Sebuah game dengan mekanis gameplay yang usianya dua dekade, namun ketika dimainkan menggunakan sebuah head-mounted display, semuanya terasa berbeda, gamer serasa terpisah dari dunia nyata, dan lebih bisa berada di dalam game tersebut.


      Demikian jelas, virtual reality menawarkan suatu pengalaman baru, tanpa perlu sebuah konsol harus di-upgrade spesifikasinya. Sesuatu yang banyak disarankan para pengamat industri game, agar mesin game bisa menawarkan pengalaman yang berbeda dari biasanya, bukan sekadar franchise yang berulang. Bisa jadi, Facebook memahami jikavirtual reality akan menjadi salah satu tren dari masa lalu yang kini kembali dengan antusias yang lebih besar, dan Oculus Rift sudah mengawalinya di garis depan, dengan target akan dipasarkan akhir 2014 nanti. Ketakutan teknologi dengan pengalaman bermain unik semacam ini, dukungan game yang minim, sudah berhasil dihapus dengan adanya (sampai detik artikel ini ditulis) 170 game yang kompatibel, termasuk game yang sukses berkat pemasaran early access seperti 7 Days to Die, Daylight, dan DayZ, game yang juga identik konsol seperti Castlevania: Lords of Shadow 2, Dead Trigger, hingga Titanfall, mayoritas FPS baru untuk PC/Steam, bahkan game dari developer indie Indonesia,Dreadeye, juga dikabarkan akan mendukung Oculus Rift. Game lama seperti Skyrim dan Mirror’s Edge juga dalam proses konversi mendukung tampilan virtual reality.

     
     Dan jika tren virtual reality ini bukan salah satu yang akan besar di dunia game di masa datang, Sony tidak akan membuat perangkat yang sama. Selama Game Developers Conference 2014 kemarin, mereka mengenalkan headsetvirtual reality mereka sendiri, yang disebut sebagai Project Morpheus (masih kode nama). Versi purwa rupanya dibawa selama ajang GDC 2014 lalu, dan didemokan ke hadapan para developer. Seperti Oculus Rift, Morpheus tampil dalam bentuk sebuah head-mounted display untuk menampilkan virtual reality yang dalam dari sebuah game. Sejauh ini Morpheus hanya didesain khusus untuk konsol current-gen mereka, PS4. Belum ada detail lain dari Morpheus, hanya disebutkan akan dirilis tahun depan.

Sumber : 

Manajemen Data Telematika



A. Pengertian Manajemen Data


     Manajemen Data adalah pengembangan dan penerapan terstruktur mengenai data yang secara benar dalam menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan dan berguna untuk perusahaan. Manajemen data mencakup semua kegiatan yang memastikan bahwa data :

  • Data Akurat (Accuracy Data)
  • Mutakhir (Up To Date)
  • Aman (Safe)
  • Tersedia bagi pemakai (Available to User)
     Kegiatan manajemen data mencakup :
  • Pengumpulan Data
Data yang diperlukan dikumpulkan dan dicatat dalam suatu formulir yang disebut dokumen sumber yang berfungsi sebagai input bagi sistem.
  • Integritas dan pengujian
Data tersebut diperiksa untuk meyakinkan konsistensi dan akurasinya berdasarkan suatu peraturan dan kendala yang telah ditentukan sebelumnya. 
  • Penyimpanan
Data disimpan pada suatu medium, seperti pita magnetik atau piringan magnetik. 
  • Pemeliharaan
Data baru ditambahkan, data yang ada diubah, dan data yang tiak lagi diperlukan dihapus agar sumberdaya data (berkas) tetap mutakhir.
  • Keamanan
 Data dijaga untuk mencegah penghancuran, kerusakan, atau penyalahgunaan.
  • Organisasi
 Data disusun sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai. 
  • Pengambilan
Data tersedia bagi pemakai. 
     Dalam perwujudan data dalam sebuah komunikasi, terutama komunikasi dalam sebuah jaringan internet yang kita kenal dengan telematika. Tentunya memiliki manajemen data yang dapat mengatur jalannya komunikasi. Dalam telematika terdapat tiga sisi manajemen data yaitu :
  1. Manajemen data sisi Client
  2. Manajemen data sisi Server
  3. Manajemen data berbasis sistem perangkat bergerak
     Manajeman data sisi Client adalah dimana pemrosesan dan pengolahan data terjadi pada sisi klien, dalam hal ini contohnya adalah user, dan nantinya data tersebut dapat dikirimkan ke server, atau disinkronisasikan dengan server, lalu manajemen data sisi Server adalah dimana pemrosesan dan pengolahan terjadi pada sisi server, baik data itu dikirim dari klien, maupun mengolah data yang telah ada di server itu sendiri, sedangkan Manajemen data berbasis sistem perangkat bergerak adalah dimana suatu sistem basis data memiliki sifat "dinamis". 

     Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini :
MODBMS (Moving Object DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.

     Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar massal bagi penciptaan layanan data bergerak. Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.


 B. Permasalahan Manajemen Data Telematika

     Permasalahan dan Isu-Isu dalam Manajemen Data Telematika yang ada adalah :
  • Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload.
  • Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya.
  • Pada client-server, ada kemungkinan server fail.
  • Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.
  • Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori. Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus. Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama.
  • Terjadinya kerangkapan data yang kompleks, sehingga memboros penggunaan memori.

C. Manfaat Manajemen Data Telematika

    Dengan adanya manajemen data pastinya memiliki manfaat yang sangat berguna bagi penggunanya. Manajemen data yang berfungsi sebagai pengembangan dan penanganan semua data-data yang ada agar siklus hidup dari data tersebut dapat terorganisir dengan baik agar dapat tercapainya suatu tujuan dari perusahaan yang memakai manajemen data. Manajemen data sangat penting sekali digunakan oleh perusahaan-perusahaan kecil dan besar. Tergantung dari perusahaan tersebut, apabila perusahaan tersebut besar, maka manajemen data sangat diperlukan sekali agar tidak terjadinya kreangkapan data yang dapat menyebabkan masalah besar bagi perusahaan tersebut. Perusahaan kecil pun yang menggunakan manajemen data juga memiliki manfaat yang sama, namun dalam skala yang kecil pastinya tidak serumit manajemen data perusahaan yang besar.

     Adapun manfaat manajemen data adalah :
  • Mengatasi kerangkapan data
  • Menghindari terjadinya inkonsistensi data
  • Mengatasi kesulitan dalam akses data
  • Menyusun format standar sebuah data
  • Dapat digunakan oleh banyak pemakai
  • Melakukan perlindungan dan pengamanan data
  • Menyusun integritas dan independasi data

Sumber : 

http://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen_data
http://www.scribd.com/doc/249697123/Tugas-6-Manajemen-Data-Telematika
http://imanuelhelsen.blogdetik.com/2012/10/10/manajemen-data-telematika/
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/370/jbptunikompp-gdl-diandharma-18489-2-ii-manaj-e.pdf

Antarmuka Telematika


A. Pengertian Antarmuka Telematika


     Antarmuka (interface) merupakan salah satu layanan yang disediakan oleh sistem operasi sebagai sarana interaksi yang dapat digunakan untuk menghubungkan antara pengguna (user) dengan sistem operasi itu sendiri. Sedangkan Telematika merupakan sebuah kata yang diadopsi dari bahasa Prancis “TELEMATIQUE” yang kurang lebih bila diartikan kata terebut memiliki makna sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Jadi Antarmuka Telematika merupakan layanan teknologi informasi yang menghubungkan pengguna dengan sistem jaringan komunikasi untuk melakukan beberapa hal yang menggunakan teknologi informasi itu sendiri. Untuk antarmuka sendiri dibagi menjadi 2, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).

Command Line Interface(CLI)

     CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Interface(GUI).

     GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device). Pengguna komputer yang awam seringkali menilai sebuah sistem operasi dari GUI-nya. Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya) bagus. Padahal, seperti telah dijelaskan sebelumnya, komponen sistem operasi tidak hanya GUI, sehingga penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa hanya dari satu komponen saja. Karena GUI adalah kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu, setiap pengembang sistem operasi berlomba-lomba mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya masing-masing.Sejarah mencatat bahwa Xerox PARC (Palo Alto Research Center) yang pertama kali meriset tentang GUI. Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI hasil riset Xerox PARC. Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis sistem operasi Windows-nya yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsoft mencuri ide dari Apple. Seperti halnya CLI, tiap-tiap sistem operasi juga memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebutAqua. Microsoft memberi nama GUI Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero. Pada Linux, ada dua pengembang utama desktop environment pada Linux, yang masing-masing menghasilkan produk KDE (K Desktop Environment) dan GNOME. KDE digunakan pada beberapa distro seperti SuSE dan Mandrake, sedangkan GNOME dipakai pada beberapa distro seperti Fedora Core dan Ubuntu.

B. Fitur Antarmuka Telematika

      Antarmuka telematika memiliki 6 fitur yang memiliki karakteristik dan fungsi masing-masing, yaitu :
  • Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
  • Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
  • Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
1. Pengendalian proses misalnya sebuah robot industri atau kendaraan otonom.
2. Mendeteksi peristiwa misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung.
3. Mengorganisir informasi misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar.
4. Modeling benda atau lingkungan misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis.
5. Interaksi misalnya sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer.
Sub-domain computer vision termasuk adegan rekonstruksi, event detektion, pelacakan video, pengenalan obyek, learning, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
  • Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
Contoh Penerapan Speech Recognition dalam medis :
Front-End SR adalah tempat penyedia perintah ke mesin pengenalan ucapan, kata-kata yang dikenali ditampilkan tepat setelah mereka berbicara. Back-End SR adalah penyedia perintah ke sistem dikte digital, dan suara yang disalurkan melalui pidato mesin pengakuan dan rancangan dokumen yang dikenali disalurkan bersama-sama dengan suara asli file.
  • Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

C. Teknologi Antarmuka Telematika 

     Pada zaman era serba teknologi seperti sekarang ini sudah banyak contoh-contoh teknologi yang menerapkan Antarmuka Telematika. Salah satu contohnya yang saat ini sering ditemui adalah Handphone yang berbasis kepintaran atau biasa disebut Smartphone yang sekarang banyak sekali digunakan oleh masyarakat diseluruh dunia. Dengan smartphone yang dapat dibawa kemana saja (fleksibel) dengan ukuran yang relatif kecil (efektif), mempunyai banyak sekali kegunaan. Salah satu kegunaan dari smartphone itu sendiri adalah layanan untuk mendapatkan Informasi yang tidak terbatas melalui media internet, wifi, WAP dan sebagainya. Sekarang dengan menggunakan smartphone saja, semua informasi mengenai segala bidang dapat dicari melalui browser yang telah ada didalam smartphone tersebut apabila sudah terhubung dengan internet.

     kalau tadi adalah salah satu contoh di bidang komunikasi, contoh lainnya adalah layanan telematika di bidang transportasi. TOYOTA merupakan salah satu contoh yang menerapkan layanan telematika di bidang transportasi di Indonesia. Semakin tingginya mobilitas masyarakat, terutama di wilayah perkotaan, membutuhkan layanan penunjang yang mampu membantu masyarakat untuk sampai ke tujuannya dalam waktu singkat. Toyota melihat peluang ini dengan mengembangkan layanan telematika.Telematika (telekomunikasi dan teknologi satelit) akan menjadi bagian dari gaya hidup berkendara di abad 21 yang harus difasilitasi.

     Selain itu, Toyota juga memiliki layanan navigasi yang menggandeng perusahaan pemetaan Tele Atlas. Informasi dan peta lengkap dengan 13.000 lokasi-lokasi penting, mulai hotel, rumah sakit, hingga dealer Toyota sudah terekam. Saat ini peta tersebut sudah meng-cover wilayah Pulau Jawa dan Bali. Pada September 2008, layanan peta akan menjangkau mencapai Sumatra.

     Toyota juga mengembangkan perangkat keras dan Graphics User Interface (GUI) yang didesain secara khusus. Dengan layanan Toyota Genuine Accesories (TGA). Toyota juga mempermudah pengguna Toyota Navigation dengan memberikan update perangkat lunak tanpa dikenai biaya.

     Toyota melengkapi layanan telematikanya dengan layanan Mobile Reward Exchange (MORE) yang dirancang dalam mobile platform untuk pengguna telepon seluler. Bagi konsumen yang mengikuti MORE akan mendapat informasi seputar M-Toyota dan info program.

Sumber :

http://dhaaprincipino.blogspot.com/2012/11/pengertian-antar-muka-telematika.html

http://blog.pasca.gunadarma.ac.id/2012/06/22/telematika-dalam-dunia-teknologi-informasi-dan-penerapannya-di-e-commerce-dan-lainnya/

http://forum.indogamers.com/archive/index.php/t-380447.html?s=c0d1e9ea840832da98477caa1cc59952

Kamis, 08 Januari 2015

Auto Pilot Car Computer Chip Nvidia Drive PX



Baru akhir-akhir ini, salah satu perusahaan chip komputer terbesar di dunia Nvidia memiliki inovasi terbaru untuk produk chip computer yang akan berfungsi sebagai Auto-Pilot Car Computer. Chip ini dikabarkan akan diluncurkan pada ajang CES 2015.

Nvidia merupakan salah satu perusahaan chip yang didirikan pada tahun 1993 oleh Jen-Hsun Huang yang merupakan sebelumnya adalah Direktur Coreware di LSI Logic and Microprocessor Designer di Advace Micro Device (AMD).

Produk Nvidia Drive PX akan dibekali dengan teknologi chip Tegra X1 yang merupakan sebuah sistem otomotisasi pada kendaraan, khususnya mobil. Pada Nvidia Drive PX dan Nvidia Drive CX ini mernurut rencana akan memungkinkan mobil untuk melakukan pengendalian menyetir sendiri (Auto-Pilot) serta memarkir sendiri (Auto-Valet) tanpa sentuh tangan manusia sama sekali. Namun kehebatan dari produk ini adalah, ketika mobil sudah diparkir, mobil tersebut akan dapat dipanggil oleh pengemudi lewat Smartphone.

Chip Tegra X1 yang tertanam di Drive PX dan Drive CX diklaim memiliki kinerja yang sangat luar biasa dengan kemampuan komputasi lebih dari 1 teraflops. Chip 64-Bit dengan 256 CPU core dan pengolah grafis Maxwell ini dibekali dengan program yang bisa mengenali segala objek dijalan, seperti rambu-rambu, speed camera, maupun pejalan kaki yang ada di jalan raya.

Meski terdengar canggih, masih belum diketahui pabrikan otomotif mana saja yang berminat untuk memakai platform Drive PX dan Drive CX. Belum diketahui juga kapan produk mobil otomatis ala Nvidia ini akan memasuki pasaran otomotif didunia ini.

Sumber :

http://tekno.kompas.com/read/2015/01/05/17045197/Mobil.Nvidia.Bisa.Dipanggil.dari.Smartphone

Automotive Multimedia Interface Collaboration


A. Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia

   Dengan berkembangnya teknologi di dunia ini, tidak hanya perusahaan elektronik rumah tangga atau kantoran saja yang semakin berkembang, pada saat ini beberapa perusahaan otomotif terkenal di dunia juga telah menggaet perusahaan-perusahaan teknologi antar muka untuk membantu sistem pada kendaraan. Bagaimana kah kolaborasi perusahaan otomotif dengan perusahaan teknologi lainnya ?

   Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah sebuah kelompok yang dibuat oleh pembuat (maker) untuk menciptakan standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan. Dan memiliki anggota: Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. Sedangkan pengertian AMI-C adalah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi.

Tujuan dari kolaborasi antar muka otomotif multimedia antar lain :
  1. Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output
  2. Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan
  3. Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan – industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit
  4. Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar
B. Implementasi Antar Muka Otomotif Multimedia

Penerapan Multimedia Menurut Vaughan (2004, p4), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :

  • Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
  • Pendidikan 
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama
ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
  • Rumah 
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang
menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
  • Tempat umum 
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.


C. Contoh Automotive Multimedia Interface Collaboration
   
   Pada zaman yang sangat maju ini, pabrikan chip Nvidia telah memiliki inovasi baru dengan besutan barunya yaitu sebuah chip yang dimotori chip Tegra X1 yang merupakan sebuah sistem untuk otomatisasi kendaraan. 

   Aneka kamera dan sensor yang terhubung dengan Drive PX menurut rencana akan memungkinkan mobil melakukan hal-hal seperti menyetir sendiri (auto-pilot) serta memarkir sendiri (auto-valet), tanpa intervensi manusia sama sekali. Setelah diparkir, mobil bisa dipanggil oleh pengemudi lewat smartphone.

   "Kita akan melihat masa depan yang dipenuhi mobil otomatis, robot, dan drone yang bisa melihat dan belajar dengan kecerdasan yang luar biasa," kata CEO Nvidia Jen-Hsun Huang.  Adapun Drive CX adalah sistem komputer yang mendukung aneka tampilan grafis untuk keperluan navigasi, infotainment, instrumen digital, serta monitoring pengemudi.

   Chip Tegra X1 yang tertanam di Drive PX dan CX diklaim memiliki kinerja luar biasa dengan kemampuan komputasi lebih dari 1 teraflops. Chip 64-bit dengan 256 CPU core dan pengolah grafis Maxwell ini dibekali program yang bisa mengenali aneka obyek di jalan, seperti rambu-rambu, speed camera, hingga pejalan kaki. Meski terdengar canggih, masih belum diketahui pabrikan otomotif mana saja yang berminat memakai platform Drive PX dan CX. Belum jelas pula kapan produk mobil otomatis ala Nvidia akan memasuki pasaran

   Dari semua perkembangan teknologi saat ini dan di masa akan datang tentunya akan memiliki celah dimana kelemahan dari sistem tersebut. Dan pastinya persaingan dunia teknologi didunia ini akan semakin ketat. Maka dari itu, marilah kita mengikuti perkembangan teknologi yang ada didunia luar, agar negara Indonesia juga dipandang dari sisi teknologi. 


Sumber : 

Open Service Gateway Initiative (OSGI)

A.  Pengertian Open Service Gateway Initiative (OSGI)


   OSGi merupakan suatu konsep baru dalam pola pengembangan perangkat lunak berbasis Java. Secara umum, OSGi memecah aplikasi menjadi modul-modul kecil (dalam OSGi dikenal dengan nama Bundle) yang secara terpisah melakukan proses tersendiri di dalamnya. Bundle-bundle tersebut kemudian saling berinteraksi dalam pertukaran data melalui service-service yang telah didaftarkan ke OSGi container. 

   Spring DM sendiri merupakan library yang dapat dijadikan solusi dalam mengembangkan aplikasi berbasis Spring yang dapat di deploy di container OSGi. 

   Spring DM tersusun dari kumpulan OSGi bundles yang memungkinkan Spring DM mengatur konfigurasi dari aplikasi berbasis Spring yang di deploy di OSGi container, Spring DM bahkan bisa menjalankan aplikasi web melalui OSGi container.

   Aplikasi manajemen perangkat lunak ini, dikembangkan dengan framework Spring dan dideploy ke OSGi Container . Di dalam OSGi Container juga dideploy bundles Tomcat, Hibernate, Srping Library, dan berbagai bundle lain dari komponen yang akan menempel diatas nantinya. Dibawah OSGi tetap membutuhkan JVM (Java Virtual Machine).

Pembuatan Aplikasi

   Sistem berbasis web ini dikembangakan dengan menggunakan bahasa pemrograman berbasis Java menggunakan framework Spring. Piranti lunak (editor) utama yang digunakan adalah editor open-source Eclipse Helios. Tahapannya meliputi persiapan lingkungan pengembangan aplikasi, konfigurasi awal Spring Framework MVC, penulisan kode program, pembuatan view, persiapan lingkungan untuk OSGi deployment, uji coba, dan analisis ujicoba


Spesifikasi:

OSGI spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.

Arsitektur:

Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada). Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:

Bundles

Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header

Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).

Services

API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).

Life-Cycle

API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.

Modules

Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).

Security

Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.

Execution Environment

Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
JRE-1.1 JRE-1.1
From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0

Pada saat ini, teknologi OSGi sudah sangat banyak diimplementasikan untuk berbagai macam keperluan dalam kehidupan sehari-hari diantaranya di bidang teknologi informasi dan industri serta di bidang ilmu komputer.

Dalam kehidupan sehari-hari. Diimplementasikan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet, yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGi ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP,HAVi, dan X10. Dengan bantuan Jini dan standart OSGi dari sun microsystem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan Jini adalah salah satu standard untuk pembuatan home network yang berbasis Java.

Teknologi dan industri. Dalam hal ini implementasi OSGi dalam teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya sistem dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.

Ilmu Komputer. Dalam ilmu komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGi ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi OSGi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakan framework untuk mengimplementasikan OSGi didalam program Java. Dan juga eclipse IDE merupakan OSGi framework yang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program lain yang mengimplementasikan teknologi OSGi ini.


B. Peluang dan Tantangan Dalam Pengembangan OSGi

1. Mengurangi Kompleksitas (Reduced Complexity).
Mengembangkan dengan teknologi OSGi berarti mengembangkan bundel: komponenOSGi. Bundel adalah modul. Mereka menyembunyikan internal dari bundel lain danberkomunikasi melalui layanan didefinisikan dengan baik. Menyembunyikan internals berartilebih banyak kebebasan untuk berubah nanti. Hal ini tidak hanya mengurangi jumlah bug, itu juga membuat kumpulan sederhana untuk berkembang karena bundel ukuran benarmenerapkan sepotong fungsionalitas melalui interface didefinisikan dengan baik. Ada sebuahblog menarik yang menjelaskan teknologi OSGi apa yang mereka lakukan bagi prosespembangunan

2. Reuse.
Para model komponen OSGi membuatnya sangat mudah untuk menggunakan banyak komponen pihak ketiga dalam suatu aplikasi. Peningkatan jumlah proyek-proyek sumber terbuka memberikan JAR’s mereka siap dibuat untuk OSGi. Namun, perpustakaan komersial jugamenjadi tersedia sebagai bundel siap pakai.
3. Real World.
OSGI kerangka kerja yang dinamis. Ini dapat memperbarui bundel on the fly dan pelayanan yang datang dan pergi. Ini dapat menghemat dalam penulisan kode dan juga menyediakan visibilitas global, debugging tools, dan fungsionalitas lebih daripada yang telah dilaksanakan selama satu solusi khusus.
Easy Deployment.
Teknologi OSGi bukan hanya sebuah standard untuk komponen, tapi juga menentukan bagaimana komponen diinstal dan dikelola. API telah digunakan oleh banyak berkas untuk menyediakan sebuah agen manajemen. Agen manajemen ini bisa sesederhana sebagai perintah shell, TR-69 sebuah protokol manajemen pengemudi, OMA DM protokol sopir, komputasi awan antarmuka untuk Amazon EC2, atau IBM Tivoli sistem manajemen. Manajemen standar API membuatnya sangat mudah untuk mengintegrasikan teknologi OSGi dalam sistem yang ada dan masa depan.
4. Dynamic Updates.
Model komponen OSGi adalah model dinamis. Kumpulan dapat diinstal, mulai, berhenti,diperbarui, dan dihapus tanpa menurunkan keseluruhan sistem. Banyak pengembang Java tidak percaya ini dapat dilakukan pada awalnya oleh karena itu tidak digunakan dalam produksi.Namun, setelah menggunakan ini dalam pembangunan selama beberapa waktu, sebagian besar mulai menyadari bahwa itu benar-benar bekerja dan secara signifikan mengurangi waktu penyebaran.
5. Simple.
The OSGi API sangat sederhana. API inti hanya terdiri dari satu paket dan kurang dari 30 kelas / interface. API inti ini cukup untuk menulis kumpulan, menginstalnya, start, stop, update,dan menghapus mereka dan mencakup semua pendengar dan keamanan kelas.
6. Kecil (Small).
The OSGi Release 4 Framework dapat diimplementasikan kedalam JAR 300KB. Ini adalah overhead kecil untuk jumlah fungsi yang ditambahkan ke salah satu aplikasi dengan memasukkan OSGi. Oleh karena itu OSGi berjalan pada berbagai macam perangkat: dari sangat kecil, kecil, dan untuk mainframe. Hanya meminta Java VM minimal untuk menjalankan dan menambahkan sangat sedikit di atasnya.

7. Cepat (Fast).
Salah satu tanggung jawab utama dari Framework OSGi memuat kelas-kelas dari bundel.Di Java tradisional, JARs benar-benar terlihat dan ditempatkan pada daftar linear. Pencarian sebuah kelas memerlukan pencarian melalui daftar ini. Sebaliknya, pra-kabel OSGi bundel dan tahu persis untuk setiap bundel bundel yang menyediakan kelas. Kurangnya pencarian yang signifikan faktor mempercepat saat startup.


Sumber :